Under a Killing Moon

 

 

Dia 1:

DΩ uma olhada geral no escrit≤rio e pegue toda a correespondΩncia. Examine as cartas, e pegue a caneta e os selos, que estπo em sua gaveta. Combine-os com o formulßrio do cartπo de crΘdito, e coloque-o na caixa de correio na rua. Vß atΘ a loja de penhores e converse com o dono, que irß lhe contar sobre o roubo do bracelete. No seu primeiro caso, comece pelo beco, atrßs da loja: pegue o estilhaτo de vidro, a chave que estß embaixo de uma lata de lixo e examine-os. Observe a pegada no chπo. Fale com a moτa da banca de jornais sobre o roubo. Recolha o jornal caφdo na porta do restaurante e leia a notφcia sobre furtos em lojas de penhores. Viaje atΘ a delegacia e fale com o tenente Mac Malden, para conseguir pistas. Volte para o beco e abra a lixeira, pegando o rßdio que estß em um de seus lados, e examine-o.Saia do beco e retorne em seguida, encontrando o sujeito que vive por ali. Para colaborar, ele quer algo em troca. Passe no Brew & Stew e pergunta α moτa sobre chocolate, ela lhe darß uma torta. Entregue-a ao cara do beco. Depois pergunte a ele sobre o roubo. Volte ao escrit≤rio e coloque as pistas obtidas no computador. As opτ⌡es sπo as seguintes: race: caucasian; sex: male; height: 6'0" - 6'4"; weight: 281-320 lbs; hair: red; eyes: two; eye color: green; blood: AB-; shoe size: 14; tatoos: anchor. O nome do bandido Θ Mick Flemm. Na banca, pergunte a Chelsee sobre Beek Nariz. Vß atΘ Coit tower e ofereτa a Beek o cupom de cirurgia. Siga para o armazem Snow White, pegue a chave que estß no andar de cima, e use-a na caixa de forτa. Pegue o uniforme de bombeiro dentro do caixote. Vß para a loja de Rusty, e pegue a chave debaixo do capacho. Dentro, combine o boneco de Rusty com as pilhas. Procure a mßscara do inspetor Burns, uma chave para abrir a outra porta, uma bexiga, uma argola, o atirador de dardos e o dardo, que devem ser combinados. De volta ao armazΘm, coloque o bonecono gancho que estß pendurado no teto. Esconda-se atrßs dos caixotes e espere. Rusty vai assustar Mick, que ao sair correndo, vai deixar o bracelete e um molho de chaves em cima da mesa. Pegue-os e use a chave num compartimento fechado na parede. Combine a caixa com chave do beco e examine-a, para ganhar uma pedra de jade. Pronto, o primeiro caso estß encerrado.

Dia 2:

Recolha o cartπo de crΘdito, perto da porta, e vß atΘ a loja de eletr⌠nicos, usando-o para entrar e comprar um novo aparelho de Fax. De volta ao escrit≤rio, pegue a mensagem que chegou por fax. Siga para a mansπo da condessa. Depois vß atΘ a banca e pergunte a Chelsee sobre a estatueta. Vß atΘ a delegacia e procure Franco Franco. Na loja de penhores, pergunte sobre jade, e na saφda, pegue o jornal que estß numa das latas de lixo do beco. Examine-oe vß encontrar-se com Franco, no Alhambra Theater. Ofereτa-lhe a pedra de jade, e pergunte sobre a estatueta. Retorne ao escrit≤rio, pegue outro fax e examine-o. Na delegacia, pergunte sobre Eddie Ching e Knickerbocker. A princφpio nπo Θ possφvel entrar no prΘdio, devido ao sistema de seguranτa. Volte a loja de eletr⌠nicos e arranque do dono - que instalou o sistema - as informaτ⌡es para entrar no prΘdio. Compre o laserblade com o cartπo. Volte ao prΘdio. Na biblioteca, procure uma chave no livro que estß fora de lugar. Abra a porta do armßrio e pegue a gaiola. No corredor da esquerda, desligue a rede de lasers: encha a argola com a ßgua do aqußrio, jogue o dardo e a argola na caixa que pisca, no final do corredor. Entre na porta da esquerda, pegue o gancho, o fax e a comida de Geigger (o monstrinho). Tire o quadro e o espelho da parede. Use a chave na fechadura e a data do fax no cofre (10/14/12). Limpe o cofre, combine a gaiola com a comida, e use-os em Geigger. Na biblioteca, entre na sala que apareceu. Mova um dos caixotes e um dos quadros que estß na parede. Use o cartπo de seguranτa no painel e gancho para pegar a estatueta. Retorne ao escrit≤rio.

Dia 3:

Ap≤s a surra, vß atΘ a pizzaria e converse com Francesca sobre o assalto. VocΩ vai precisar descobrir algo sobre a traiτπo do marido dela. Vß atΘ o Brew & Stew e pergunte sobre Sal Lucido. Saia do restaurante, pegue o bilhete que estß na lata de lixo e monte-o. depois combine-o com o c≤digo fornecido por Francesca. Decifre o resto da carta e vß atΘ a loja de Rusty.Lß, combine o uniforme de bombeiro com a mßscara do inspetor Burns, use o balπo na cara de palhaτo desenhada na parede e dΩ uma olhada na televisπo interativa Siga para o Hotel Golden Gate e passe pelo porteiro disfarτado de inspetor Burns. Para entrar na suφte, digite a senha SILICON. Na sala principal, pegue o r≤tulo de champanhe e o copo que estß dentro do guarda-roupas do quarto. Na piscina de hidro-massagem, encha o copo com ßgua. A seguir use a ßgua no vaso que estß ao lado da porta, para pegar a rolha. Examine-a para ganhar um pedaτo de arame, que deve ser usado na gaveta trancada, no quarto. Recolha tambΘm o cordπo de sapatos. Na sala do piano, pegue o spray magnetizado na parede, combine-o com o cordπo e use-o no ralo, embaixo da toalha na sala da piscina, para pegar a chave de fenda. Com a chave, pegue o rolo de filme no ralo. De volta a loja de eletr⌠nicos, compre o kit de revelaταo e combine-o com o filme. Entregue as fotos α Francesca e fale novamente sobre o assalto. Retorne α Coit Tower e pergutne sobre Pug. Saia da torre e faτa Pug falar sobre o coronel. Vß atΘ seu escrit≤rio.

Dia 4:

Vß atΘ a mansπo da condessa. Use o r≤tulo de champanhe na ßguia que estß em cima do candelabro. Pegue a caixa e examine-a, depois pegue o cigarro. Recolha os pedaτos de papel que estπo no lixo e monte-os. Examine o rel≤gio que estß em cima da lareira. Vß atΘ o escrit≤rio do coronel. Pegue o CD que estß no vaso e use-o no computador. Mova o retrato que estß em cima da mesinha, perto da janela e examine-o. Abra as gavetas e exemine o envelope e o cartπo. Vß atΘ o apartamento da namorada do coronel, e ofereτa o cartπo. Depois pergunte sobre o coronel e a chave. Volte ao escrit≤rio do coronel e use a chave. Pegue os documentos e o recibo que estß em cima das revistas. No apartamento da garota, pergunte a ela sobre o recibo. Volte ao escrit≤rio e use o c≤digo(571) no cofre que estß atrßs de um dos quadros. Pegue o livro de c≤digos que estß dentro e combine-os com os documentos. Examine-os e voe atΘ o Motel Roadside. Depois siga para o Genetic Research Service, o laborat≤rio da misteriosa organizaτπo. Entre no escrit≤rio de Research & Development. Olhe para o computador de Paul DuBlois, pegue a flΓmula da parede, a chave inglesa, a televisπo portßtil e examine tudo. Use o cartπo no computador. No escrit≤rio dos supervisores, use a chave inglesa na ventilaτπo da sala de seguranτa mßxima. Depois use o Geigger na abertura. Entre na sala, pegue o mini-disco e examine o memorando que estß em cima da mesa. Abra as gavetas, pegue o cartπo de acesso e o disco. Ache o computador de Eva, pegue o cartπo de acesso que estß embaixo da mesa e use-o no computador, juntamente com o minidisc. No escrit≤rio de Tucker, use o cartπo de acesso para entrar, olhe suas gavetas para encontrar o f≤sforo e a combinaτπo escrita num papel (142235). Volte para o escrit≤rio dos supervisores e use o c≤digo no cofre. Pegue o p≤ letal para cigarros e vß para a sala de conferΩncias. Pegue o toca-discos laser na gaveta e combine-o com o disco laser e a tv. Volte ao escrit≤rio de Tucker e use seu equipamento no painel de acesso. Entre rapidamente no cofre e pegue a fita de vφdeo, o Buda e os pedaτos de papel no cesto do lixo. Combine-o com o rel≤gio e monte os pedaτos de papel. Volte a sala de conferΩncias. Aciione o controle remoto que estß em cima da mesa e pegue a chave que estß na parede. Use-a no gabinete embaixo da televisπo e use a fita no videocassete. Volte ao seu escrit≤rio.

Dia 5:

Vß atΘ o Bastion de Sanctity. Olhe o camaleπo, dΩ a volta por trßs dele, olhe para o vaso que estß no alto da sala da esquerda, pegue o olho do gßrgula, a corda elßstica e o alicate que estπo na parede. Combine os trΩs ·ltimos items e use-os no vaso. Combine o cigarro, o f≤sforo e o p≤ e vß atΘ onde estava o camaleπo. Troque seu cigarro com o dele. Mova a alavanca que estß atrßs do escudo. Vß atΘ Broken Skull, a caminho da base lunar, e ofereτa a nota de U$ 100,00 para a dona do bar. Quando ela perguntar, diga que estß despreparado, vß atΘ o Motel Roadside e pergunte sobre o token. Volte atß a loja de penhores e pergunte a Rook sobre o d≤lar de prata. Volte α Broken Skull e mostre o d≤lar a dona do bar. Para ganhar no jogo das aranhas, memorize a bolinha indicada pelo sujeito. Volte ao bar para um grande drinque.

Dia 6:

No jardim, olhe para a porta, para o detetor em cima dela, e para as folhas embaixo. Encontre o ancinho que estß no jardim, o fluido de isqueiro, no armßrio na parede, um pedaτo de carvπo, na junτπo entre o jardim e a janela, e uma pedra,que estß numa parede, pr≤xima do chπo. Combine a pedra com o carvπo. Use o ancinho, depois o fluido, e por ·ltimo, as faφscas na folha. Vß atΘ a porta dos decks residenciais, e pegue o cano que estß no chπo, mas nπo entre. Entre na sala Stasis e para descongelar Eva, ligue o console, eleve a temperatura para 60o; o oxigΩnio para 12% e dΩ uma dose de adrenalina e um choque elΘtrico. A seguir, eleve a temperatura atΘ 90% dΩ uma dose de pentatol, uma de adrenalina e eleve o oxigΩnio para 15% e a temperatura para 98,6o Depois o oxigΩnio para 16% e dΩ uma dose de adrenalina e uma de bicerbonato. Examine a nota que Eva lhe deu e vß para o observat≤rio. Use a chave de Eva no painel da parede. Esvazie o cofre e combine o computador com o Winter chip Vß para o canto do observat≤rio e mova a planta. Abra o painel do chπo com o cano. Pegue os cabos e combine-os com o computador. Pegue o copo que estß em cima da mesa e examine-o. Use o canudo no botπoque estß no lado da porta. Use seu computador no apinel que vai aparecer e pronto.